كانت ألعاب Monster Hunter أكثر صعوبة ، لكن هذا لا يعني أنها كانت أفضل أيضًا. بينما نستعد للمغامرة في البرية ، ربما حان الوقت لإعادة النظر في حيث كانت السلسلة طويلة الأمد وتتفكر في ما نريده من المضي قدمًا.
خلال أيامها الأولى ، قضى الصيادون الطموحون وقتًا أطول في البحث عن وحوش بلا هدف بدلاً من مطاردةهم. وبالمثل ، استهلكت المهام المدمرة في المدينة (نعم ، أنا أتحدث عن المزارع) قدرًا لا بأس به من وقتنا وسرعان ما أصبحنا روتيناً كان علينا أن نتحمله لزيادة طحن الموارد القيمة الخاصة بنا. ماذا عن تتبع الوحوش المذكورة أعلاه في الحقل؟ آه ، أيها الطفل الصيفي الجميل ، لم يكن لدينا أي شيء من ذلك حتى عام 2018 Monster Hunter: World . هل أخبرتك أنه كان عليك رمي كرات الطلاء على الحيوانات لتتبع موقعها كل 15 دقيقة أو نحو ذلك أيضًا؟
دخلت في المسلسل بفضل Monster Hunter Freedom على PSP سبحانه وتعالى. على الرغم من أن مقياسه الطموح والإخلاص الرسومي كان مثيرًا للإعجاب بالنسبة لجهاز محمول في اليوم ، إلا أنه دفعني بعيدًا عدة مرات بسبب مدى شعور كل القليل من حلقة اللعب. ضع في اعتبارك أن كل شيء نقر معًا كما هو الحال اليوم بمجرد دخولك إلى اللحوم والبطاطا من Monster Hunter ، ولكن تلك الألعاب المبكرة لم تكن متاحة.
هذا ليس بمثابة أعمق في هذه السلسلة ، لذلك دعونا نتقدم سريعًا للعالم والارتفاع ، وهما آخر مداخلان في السلسلة (على الأقل حتى أواخر فبراير). لقد كانوا مسؤولين عن جعل سلسلة شعبية في السلسلة بعد اتجاه تصاعدي خلال عصرها الحصري الضخم في Nintendo ، وكل ذلك جاء في نهاية المطاف إلى جعل الوقت بين المعارك أكثر احتمالًا. تُترجم الخرائط المفتوحة والسلاسة إلى تدفق إجمالي أفضل إلى الصيد ، وجميع التحسينات الصغيرة التي أجريت على جمع الموارد والتحقيقات التي أدت إلى تكديس الوحوش لجعل صياد الوحش أكثر ودودة من أي وقت مضى.
لا يمكن لأي من ذلك أن ينقذك من جدار مناسب إذا كنت غير مستعد و/أو رأسك ليس هو المكان الذي يجب أن يكون عليه. لم يصبح Monster Hunter فجأة "سهلًا" أو "مُنحى جدًا" بأي شكل من الأشكال. في الواقع ، أنا أزعم أن السلسلة هي حاليًا أفضل ما في أي وقت مضى حتى لو كانت إدخالات مثل 4 في نهاية المطاف معبأة كمية سخيفة من المحتوى. بعد تجريبي Wilds الذي حدث في نوفمبر الماضي ، يبدو أن الأمر كله يتجول في نفس الاتجاه من تخفيف القادمين الجدد إلى الأساسيات ثم يسيرونهم بمجرد أن يشعروا بالراحة.
هناك مخاوف تستحق رفعها بعد إدخال عناصر مثل حوامل Seikret أو القدرة على المخيم تقريبًا في أي مكان أثناء الصيد دون انقطاع. لقد حصلت على شكاوى صفر (على الأقل على مستوى التصميم) حول البرية حتى الآن ، لكنني بدأت أتساءل عما إذا كان Monster Hunter سيقلل في النهاية من الاستكشاف المريض والمنهجي لدرجة أننا سننتهي بسلسلة ألعاب تشبه المدير.
يمكن أن نقول إن copycat dauntless المشؤومة حاول تقليل الاستكشاف والطحن (وليس تمامًا) ومضاعفة على نداء يشبه الغارة من صيد الوحش الضخم. في النهاية ، هذا لم يؤتي ثماره. تنبع مشاكلها الحالية من جانب مختلف تمامًا من التصميم الشامل ، ولكن اتضح أن الناس يستمتعون بالفعل بوجود عالم خصب وحيوي لاستكشافه بين اللقاءات المميتة التي يحتمل أن تكون مع النجوم الضخمة في العرض.
بعض ذكريات Monster Hunter المفضلة لدي لا تشمل Wyverns و Dragons على الإطلاق. في بعض الأحيان ، أذهلتني فقط كيف بدا المشهد الرائع أو كم كان تصميم الصوت والمشاعر الشاملة. جزء كبير من Monster Hunter هو علاقة الصيادين بالبيئات الطبيعية التي تضم الوحوش الخطرة. في كل مرة نخرج فيها من راحة وحمايتها في المدن ، نسير في عالم غير مرغوب فيه ، وحتى إذا لم يترجم هذا بالكامل إلى ميكانيكا البقاء الأعمق ، أشعر أن الصيادين في هذه الألعاب لا ينبغي أن يتجولوا في المناطق.
Seikrets in on Monsters ويمكنهم الحصول على الصيادين تلقائيًا إلى الوجهة المطلوبة أثناء إعداد معداتهم للمشاجرة التالية. هذا هو نوع الإضافة الرائعة بالنسبة للعبة المفتوحة التقليدية ، لكنني أخشى أن تجعل الاستكشاف الأكثر إشراكًا للألعاب السابقة بلا فائدة قليلاً بمجرد رسم المناطق الجديدة مرة واحدة. بالتأكيد ، لم نر بعد كيف تتدفق اللعبة بأكملها وكيف يتم دمج هذه العناصر الجديدة في الحلقة ، ولكن حتى لو كنت سأرحب بأي تغيير في QOL يجعل الطحن أقل إيلامًا قليلاً ، فأنا قلق أيضًا بشأن الحواف الأكثر قسوة لصياد Monster Hunter قليلاً جدًا.
أراهن على Wilds "New ، أكثر مرونة" حلقة Hunt "التي تجمع بشكل جميل في النهاية. كل ما لعبته حتى الآن لا يقترح خلاف ذلك. ومع ذلك ، مع تقدمي في السن وبدأت في تقدير ما يمكن أن يفعله Surminal للألعاب عند تطبيقه في الجرعات الصحيحة ، وجدت أيضًا نفسي في تخمين العديد من التغييرات التي تم إجراؤها على المبتدئين على متن الطائرة (وبالتالي المزيد من المستهلكين). لقد أظهرت لنا إخفاقات الخدمة الحية الحديثة أن مطاردة قواعد اللاعبين الكبرى غالبًا ما تنتهي في كارثة حيث ينتهي العقارات إلى نسيان سبب شعبيتها في المقام الأول. على الرغم من أن Monster Hunter ليس مثالًا على ذلك ، إلا أن هناك علاقة باهتة بين السلسلة المخضرمة التي ضاعت في تلك الغابات وجوهرة التاج الحالية في Capcom التي تطارد النمو اللانهائي. لا تزال روحها غير متوقعة الآن ، لكن هل ستظل على هذا النحو إلى الأبد؟
تتمتع مخرج Wilds Yuya Tokuda والمنتج Ryozo Tsujimoto بسجل ممتاز ، لذلك لا ينبغي أن أكون قلقًا للغاية بشأن مستقبل المسلسل في هذه المرحلة ، ولكن بعد الكثير من الانتصارات ، تبدأ في التساؤل متى وكيف يمكن أن يبدأ كل شيء في الجنوب. ما أصفه ونظريًا هنا لن يلاحظه معظم اللاعبين. إنه نوع مجردة ، أقرب إلى ما تقوم به الألعاب. غالبًا ما يكون من الصعب نقل مثل هذه الأفكار والمشاعر عند التعامل مع ألعاب الفيديو الأولى ، لذلك معذرة إذا كان هذا يبدو وكأنه راشد من رجل مجنون.
والشيء المضحك هو أن Monster Hunter لا يحتاج إلى التمسك بقواعد صارمة وسلسلة واحدة من الألعاب. لقد حصلنا بالفعل على القصص المنبعثة والآن يبدو أنها تعمل بشكل رائع على الهاتف المحمول. هناك مساحة كبيرة للنمو والتجريب. يمكن أن تكون المزيد من المساعي الصديقة غير الرسمية بوابة مثالية للسلسلة الرئيسية لمزيد من اللاعبين. يجب أن تستمر Capcom في الدفع في هذا الاتجاه مع السماح لعناوين Hunter Monster الرئيسية التي تظل وحشية والكمية المناسبة من الشاقة.