몬스터 헌터 게임은 더 어려웠지만 그렇다고해서 그들이 더 낫다는 의미는 아닙니다. 우리가 야생 으로 모험을 준비 할 때, 아마도 장기 실행 시리즈가 어디에 있었는지 재검토하고 앞으로 나아갈 때 우리가 원하는 것을 반영 할 때가되었을 것입니다.
초기에, 야심 찬 사냥꾼들은 몬스터를 사냥하는 것보다 몬스터를 찾는 데 더 많은 시간을 보냈습니다. 마찬가지로, 마을의 부정 행위 (예, 농장에 대해 이야기하고 있음)는 상당한 시간의 시간을 소비했으며 곧 우리가 귀중한 자원의 갈기를 극대화하기 위해 견뎌야 할 일이되었습니다. 현장에서 앞서 언급 한 괴물을 추적하는 것은 어떻습니까? 아, 당신은 달콤한 여름 아이, 우리는 2018 년의 몬스터 헌터 : 월드 까지 그 중 어느 것도 없었습니다. 15 분마다 자신의 위치를 추적하기 위해 동물에게 페인트 볼을 던져야한다고 말했습니까?
전능하신 PSP의 Monster Hunter Freedom 덕분에 시리즈에 들어갔다. 그날 휴대용 장치에 야심 찬 규모와 그래픽 충실도가 인상적 이었지만, 게임 플레이 루프의 모든 작은 느낌이 얼마나 거칠고 시간이 많이 걸렸 기 때문에 여러 번 밀어 냈습니다. 몬스터 헌터 의 고기와 감자에 들어간 후에는 오늘과 마찬가지로 모든 것이 함께 클릭되었지만 초기 게임은 접근 할 수 없었습니다.
이것은 시리즈의 심층적 인 회고가 아니므로 시리즈의 두 가지 최신 항목 인 World and Rise 로 빠르게 (적어도 2 월 말까지). 그들은 거대한 닌텐도 독점 시대에 상승 추세 후 시리즈 Uber-Popular를 만드는 데 책임이 있었으며, 결국 전투 사이의 시간을 더욱 견딜 수있게하는 데 도움이되었습니다. 개방형의 원활한지도는 사냥에 대한 전반적인 흐름으로 더 나은 전체 흐름으로 번역되었으며, 자원 수집에 대한 작은 개선 사항과 몬스터가 그 어느 때보 다 몬스터 헌터를 더욱 접근하기 쉽게 만들기 위해 몬스터를 이끌어 냈습니다.
준비되지 않았거나 머리가 어디에 있지 않으면, 그 중 어느 것도 적절한 월로 핑에서 당신을 구할 수 없습니다. 몬스터 헌터는 갑자기 어떤 식 으로든 '쉬운'또는 '너무 물을 뿌린'것이 아닙니다. 사실, 나는이 시리즈가 현재 4 개의 궁극적 인 항목이 말도 안되는 양의 콘텐츠를 포장하더라도 현재 최고라고 주장합니다. 지난 11 월에 일어난 Wilds 베타 이후, 그것은 모두 새로운 이민자를 기본으로 완화시킨 다음 너무 편안하다고 느끼면 스팀 롤을하는 것과 같은 방향으로 더 많은 방향으로 모험을하고있는 것 같습니다.
Seikret 마운트와 같은 요소가 도입 된 후에도 제기 할 가치가있는 우려가 있습니다. 나는 지금까지 야생 에 대한 불만이 제로 불만을 가지고 있지만, 몬스터 헌터가 결국 환자와 체계적인 탐사를 너무 최소화하여 우리는 보스 러시 같은 게임 시리즈로 끝날지 궁금해하기 시작했습니다.
우리는 악의적 인 Copycat Dauntless가 탐사와 갈기를 최소화하려고 시도했으며 (완전히 아님) 거대한 괴물 사냥의 공격과 같은 매력을 두 배로 늘 렸다고 주장 할 수있었습니다. 결국, 이것은 돈을 지불하지 않았습니다. 현재의 비난은 전반적인 디자인의 완전히 다른 측면에서 비롯되지만 사람들은 실제로 쇼의 가르 만 투안 스타들과의 치명적인 만남 사이에서 무성하고 활기찬 세상을 즐기고 있다는 것이 밝혀졌습니다.
내가 가장 좋아하는 몬스터 헌터 추억 중 일부는 Wyverns와 Dragons를 전혀 포함하지 않습니다. 때때로, 나는 풍경이 얼마나 화려하게 보였는지 또는 사운드 디자인과 전반적인 분위기가 얼마나 환상적 이었는가에 놀랐습니다. 몬스터 헌터 의 큰 부분은 위험한 짐승을 수용하는 자연 환경과 사냥꾼의 관계입니다. 우리가 마을의 안락함과 보호에서 벗어날 때마다, 우리는 길들여지지 않은 세상으로 걸어 가고, 이것이 더 깊은 생존 역학으로 완전히 번역되지 않더라도, 나는이 게임의 사냥꾼들이 그 지역을 우연히 산책해서는 안된다고 생각합니다.
Seikrets는 몬스터에 SIC을 앓고 다음 근접전을 위해 장비를 준비하는 동안 원하는 목적지로 자동으로 사냥꾼을 데려 갈 수 있습니다. 이것은 전통적인 오픈 월드 게임에 대단한 추가 사항이지만, 새로운 구역을 한 번 차트에 차트를 한 후에는 과거 게임에 대한 더 많은 탐구가 조금 무의미하게 만들어 질지도 모릅니다. 물론, 우리는 아직 전체 게임이 흐르는 방법과 이러한 새로운 요소가 루프에 어떻게 통합되는지 보지 못했지만, 분쇄를 조금 덜 고통스럽게 만드는 QOL 변화를 환영하더라도, 나는 몬스터 헌터 의 거친 가장자리가 너무 조금씩 세련되게하는 것에 대해 걱정합니다.
나는 마지막으로 아름답게 함께 모이는 Wilds 의 새롭고 더 민첩한 '사냥 루프'에 베팅하고 있습니다. 내가 지금까지 연주 한 모든 것은 그렇지 않다고 제안하지 않습니다. 그러나, 내가 나이가 들었고 적절한 복용량에 적용될 때 게임에 대한 외로움이 무엇을 할 수 있는지 이해하기 시작했을 때, 나는 또한 온보드 초보자 (그리고 더 많은 소비자들)에 대한 많은 변화를 두 번째로 추측하는 것을 발견했습니다. 최근의 라이브 서비스 실패로 인해 더 큰 플레이어베이스를 쫓는 것은 종종 부동산이 왜 처음부터 인기를 얻었는지 잊어 버리기 때문에 재난으로 끝납니다. Monster Hunter는 그 예가 아니지만, 그 숲에서 잃어버린 베테랑 시리즈와 Capcom의 현재 왕관 보석을 쫓는 무한 성장을 쫓는 희미한 연결이 있습니다. 그 영혼은 어떻게 든 지금까지 그대로 남아 있지만, 영원히 그런 식으로 남아 있을까요?
Wilds Director Yuya Tokuda와 프로듀서 Ryozo Tsujimoto는 훌륭한 실적을 가지고 있기 때문에이 단계에서 시리즈의 미래에 대해 너무 걱정해서는 안되지만, 많은 승리를 거둔 후에는 언제 어떻게 남쪽으로 갈 수 있는지 궁금해하기 시작합니다. 내가 여기에 대해 묘사하고 이론화하는 것은 대부분의 선수들에게도 눈치 채지 못할 것입니다. 그것은 게임이하는 것보다 게임이 무엇을 하는지 에 더 가깝고 추상적 인 종류입니다. 게임 플레이 우선 비디오 게임을 다룰 때 그러한 생각과 감정을 전달하기가 종종 어렵 기 때문에 이것이 모든 것이 미친 사람의 램 블링처럼 들리면 실례합니다.
재미있는 것은 몬스터 헌터가 엄격한 규칙과 일련의 게임을 고수 할 필요가 없다는 것입니다. 우리는 이미 스토리 스핀 오프를 얻었고 지금은 모바일에서 잘하고있는 것 같습니다. 성장과 실험을위한 충분한 공간이 있습니다. 보다 캐주얼 친화적 인 노력은 더 많은 플레이어를위한 메인 시리즈의 완벽한 게이트웨이가 될 수 있습니다. Capcom은 메인 몬스터 헌터 타이틀이 야만적이고 적절한 양의 힘을 남기도록 계속해서 그 방향으로 밀어야합니다.