Los juegos de Monster Hunter solían ser más difíciles, pero eso no significa que también fueran mejores. A medida que nos preparamos para aventurarnos en la naturaleza , tal vez es hora de reexaminar dónde ha estado la serie de larga duración y reflexionar sobre lo que queremos que avance.
Durante sus primeros días, los aspirantes a cazadores pasaron más tiempo buscando a monstruos que los cazaron. Del mismo modo, las tareas adyacentes en la ciudad (sí, estoy hablando de las granjas) consumieron una buena cantidad de nuestro tiempo y pronto se convirtió en una tarea que tuvimos que soportar para maximizar nuestra rutina de recursos valiosos. ¿Qué pasa con el seguimiento de los monstruos antes mencionados en el campo? Ah, dulce hijo de verano, no tuvimos nada de eso hasta Monster Hunter: World de 2018. ¿Te he dicho que tenías que arrojar bolas de paintballs a los animales para realizar un seguimiento de su ubicación cada 15 minutos más o menos?
Me metí en la serie gracias a Monster Hunter Freedom en el Todopoderoso PSP. Si bien su ambiciosa escala y su fidelidad gráfica fueron impresionantes para un dispositivo portátil en el pasado, me alejó varias veces debido a lo áspero y lento cada pequeño de los bucles de juego. Eso sí, todo hizo clic juntos como lo hace hoy una vez que te metiste en la carne y las papas de Monster Hunter , pero esos primeros juegos fueron todo menos accesibles.
Esta no es una retrospectiva en profundidad de la serie, así que vamos a avanzar rápidamente al mundo y al ascender , las dos últimas entradas en la serie (al menos hasta finales de febrero). Podría decirse que fueron responsables de hacer la serie súper popular después de una tendencia al alza durante su enorme era exclusiva de Nintendo, y finalmente todo se redujo a hacer que el tiempo entre las batallas sea más llevadera. Los mapas abiertos y perfectos se tradujeron en un mejor flujo general a las cacerías, y todas las pequeñas mejoras realizadas para la reunión de recursos y las investigaciones que conducen a los monstruos acumulados para hacer que Monster Hunter sea más accesible que nunca.
Nada de eso puede salvarlo de un golpe adecuado si no está preparado y/o su cabeza no es donde debería estar. Monster Hunter no se ha vuelto de repente "fácil" o "demasiado diluido" de ninguna manera. De hecho, diría que la serie es actualmente la mejor, incluso si entradas como 4 Ultimate empacaron una cantidad ridícula de contenido. Después de la versión beta de Wilds que tuvo lugar en noviembre pasado, todo parece estar aventurándose más en la misma dirección de aliviar a los recién llegados a lo básico y luego vaporizarlos una vez que se sienten demasiado cómodos.
Existen preocupaciones que valga la pena plantear después de la introducción de elementos como las monturas Seikret o la capacidad de acampar en cualquier lugar durante cacerías ininterrumpidas. Tengo cero quejas (al menos en un nivel de diseño) sobre Wilds hasta ahora, pero he comenzado a preguntarme si Monster Hunter eventualmente minimizará tanto la exploración del paciente y metódico que terminaremos con una serie de juegos similar a Boss-Rush.
Podríamos argumentar que el error Dauntless intentó minimizar la exploración y la rutina (no completamente) y duplicar el atractivo similar a la incursión de enormes cacerías de monstruos. Al final, esto no valió la pena. Sus problemas actuales provienen de un lado completamente diferente del diseño general, pero resulta que a las personas realmente disfrutan tener un mundo exuberante y vibrante para explorar entre encuentros potencialmente letales con las gigantestas estrellas del espectáculo.
Algunos de mis recuerdos favoritos de Monster Hunter no involucran wyverns y dragones en absoluto. A veces, me sorprendió lo hermoso que se veía el paisaje o lo fantástico que eran el diseño de sonido y las vibraciones generales. Una gran parte de Monster Hunter es la relación de los cazadores con los entornos naturales que albergan a las peligrosas bestias. Cada vez que salimos de la comodidad y protección de las ciudades, entramos en un mundo indométo, e incluso si esto no se traduce completamente en una mecánica de supervivencia más profunda, siento que los cazadores en estos juegos no deberían simplemente pasear casualmente por las áreas.
Seikrets sic en monstruos y puede llevar a los cazadores automáticamente al destino deseado mientras preparan su equipo para el próximo cuerpo a cuerpo. Este es el tipo de adición que es increíble para un juego tradicional del mundo abierto, pero me temo que podría hacer que la exploración más involucrada de los juegos pasados sea un poco inútiles una vez que hayas trazado las nuevas zonas una vez. Claro, todavía tenemos que ver cómo fluye todo el juego y cómo estos nuevos elementos se integran en el bucle, pero incluso si doy la bienvenida a cualquier cambio de calidad de vida que haga que la rutina sea un poco menos dolorosa, también me preocupa que los bordes más ásperos de Monster Hunter se pulinen demasiado poco a poco.
Estoy apostando por el nuevo 'bucle de caza' más ágil de Wilds que se unen maravillosamente al final. Todo lo que he jugado hasta ahora no sugiere lo contrario. Sin embargo, a medida que envejecí y comencé a apreciar lo que puede hacer para los juegos cuando se aplican en las dosis correctas, también me he encontrado dudando muchos cambios realizados en los novatos a bordo (y, por lo tanto, más consumidores). Las recientes fallas en el servicio en vivo nos han demostrado que perseguir bases de jugadores más grandes a menudo termina en un desastre a medida que las propiedades terminan olvidando por qué se hicieron populares en primer lugar. Si bien Monster Hunter no es un ejemplo de eso, existe una débil conexión entre la serie veterana que se perdió en esos bosques y la actual joya de la corona de Capcom persiguiendo un crecimiento infinito. Su alma de alguna manera permanece intacta por ahora, pero ¿permanecerá así para siempre?
La directora de Wilds , Yuya Tokuda, y el productor Ryozo Tsujimoto tienen un excelente historial, por lo que no debería preocuparme demasiado por el futuro de la serie en esta etapa, pero después de tantas victorias, comienzas a preguntarte cuándo y cómo todo podría comenzar a ir hacia el sur. De lo que estoy describiendo y teorizando aquí ni siquiera sería notado por la mayoría de los jugadores. Es un tipo abstracto de cosas, más cerca de lo que los juegos son que lo que hacen . A menudo es difícil transmitir tales pensamientos y sentimientos cuando se trata de videojuegos de juego primero, así que disculpe si todo esto suena como las divagaciones de un loco.
Lo curioso es que Monster Hunter no necesita seguir con reglas estrictas y una sola serie de juegos. Ya hemos recibido las historias spin -offs y ahora aparentemente está muy bien en los dispositivos móviles. Hay mucho espacio para el crecimiento y la experimentación. Los esfuerzos más casuales podrían ser la puerta de entrada perfecta a la serie principal para más jugadores. Capcom debe continuar empujando en esa dirección mientras dejan que los títulos principales de los cazadores de monstruos permanezcan salvajes y la cantidad correcta de arduo.