Os jogos de caçadores de monstros costumavam ser mais difíceis, mas isso não significa que eles também fossem melhores. Enquanto nos preparamos para nos aventurar em selvagens , talvez seja hora de reexaminar onde a série de longa data tem sido e refletir sobre o que queremos dele avançar.
Durante seus primeiros dias, os aspirantes a caçadores passaram mais tempo procurando monstros do que caçá -los. Da mesma forma, as tarefas adjacentes da cidade (sim, estou falando sobre as fazendas) consumiram uma quantidade razoável de tempo e logo se tornaram uma tarefa que tivemos que suportar para maximizar nossa rotina de recursos valiosos. Que tal rastrear os monstros acima mencionados no campo? Ah, sua doce criança de verão, não tivemos nada disso até o Monster Hunter: World . Eu já lhe disse que você tinha que jogar paintballs nos animais para acompanhar sua localização a cada 15 minutos também?
Entrei na série graças à Monster Hunter Freedom no Todo -Poderoso PSP. Embora sua escala ambiciosa e fidelidade gráfica fossem impressionantes para um dispositivo portátil naquela época, isso me afastou várias vezes por causa de quão áspero e demorado a cada pouco do laço da jogabilidade se sentia. Lembre -se de que tudo se reuniu, bem como hoje depois que você entrou na carne e nas batatas do caçador de monstros , mas esses primeiros jogos eram tudo menos acessíveis.
Esta não é uma retrospectiva aprofundada da série, então vamos apenas avançar para o mundo e aumentar , as duas últimas entradas da série (pelo menos até o final de fevereiro). Eles foram indiscutivelmente responsáveis por tornar a série Uber-Popular após uma tendência ascendente durante sua enorme era exclusiva da Nintendo, e tudo se resumiu a fazer o tempo entre as batalhas mais suportáveis. Mapas abertos e sem costura se traduziram em um melhor fluxo geral para as caçadas, e todas as pequenas melhorias feitas na coleta de recursos e as investigações que levaram aos monstros se acumularam para tornar o Monster Hunter mais acessível do que nunca.
Nada disso pode salvá -lo de uma agitação adequada se você estiver despreparado e/ou sua cabeça não estiver onde deveria estar. Monster Hunter não se tornou de repente 'fácil' ou 'muito diluído' de forma alguma. Na verdade, eu argumentaria que a série é atualmente a melhor que já foi, mesmo que entradas como 4 Ultimate embalassem uma quantidade ridícula de conteúdo. Após o Beta Wilds que ocorreu em novembro passado, tudo parece estar se aventurando ainda mais na mesma direção de aliviar os recém -chegados no básico e depois a atravessar quando eles se sentem muito confortáveis.
Há preocupações que valem a pena aumentar após a introdução de elementos como as montagens de Seikret ou a capacidade de acampar em qualquer lugar durante caçadas ininterruptas. Eu tenho zero queixas (pelo menos em nível de design) sobre selvagens até agora, mas comecei a me perguntar se o Monster Hunter acabará por minimizar tanto a exploração do paciente e a metódica que acabaremos com uma série de jogos do tipo Boss Rush.
Poderíamos argumentar que o infeliz copycat Dauntless tentou minimizar a exploração e a moagem (não completamente) e dobrar o apelo semelhante a um ataque de grandes caçadas de monstros. No final, isso não valeu a pena. Seus problemas atuais decorrem de um lado totalmente diferente do design abrangente, mas acontece que as pessoas realmente gostam de ter um mundo exuberante e vibrante para explorar entre encontros potencialmente letais com as estrelas gigantescas do show.
Algumas das minhas memórias favoritas de caçadores de monstros não envolvem wyverns e dragões. Às vezes, eu estava atordoado com a aparência linda da paisagem ou de quão fantásticos o design de som e as vibrações gerais eram. Uma grande parte de Monster Hunter é o relacionamento dos caçadores com os ambientes naturais que abrigam os bestas perigosos. Toda vez que saímos do conforto e proteção das cidades, entramos em um mundo indomável e, mesmo que isso não se traduza totalmente em mecânica de sobrevivência mais profunda, sinto que os caçadores nesses jogos não devem passear casualmente pelas áreas.
Seikrets sic em monstros e pode levar os caçadores automaticamente para o destino desejado enquanto eles preparam seu equipamento para o próximo corpo a corpo. Esse é o tipo de adição que é incrível para um jogo tradicional de mundo aberto, mas temo que isso possa tornar a exploração mais envolvida dos jogos anteriores um pouco inútil quando você mapear as novas zonas uma vez. Claro, ainda não vemos como o jogo inteiro flui e como esses novos elementos são integrados ao loop, mas mesmo que eu seja recebido qualquer mudança de QV que torne a rotina um pouco menos dolorosa, também estou preocupado com as bordas mais ásperas de Monster Hunter se tornar pouco polido por pouco.
Estou apostando no novo e mais ágil 'Hunt Loop' de Wilds se unindo lindamente no final. Tudo o que toquei até agora não sugere o contrário. No entanto, à medida que envelheci e comecei a apreciar o que a Surity pode fazer pelos jogos quando aplicada nas doses certas, também me vi adivinhando muitas mudanças feitas nos novatos a bordo (e, portanto, mais consumidores). As recentes falhas de serviço ao vivo nos mostraram que perseguir bases de players maiores geralmente termina em desastre, pois as propriedades acabam esquecendo por que elas se tornaram populares em primeiro lugar. Embora Monster Hunter não seja um exemplo disso, há uma fraca conexão entre a série veterana que se perdeu nesses Woods e a atual jóia da coroa da Capcom perseguindo o crescimento infinito. De alguma forma, sua alma permanece intocada por enquanto, mas permanecerá assim para sempre?
O diretor da Wilds , Yuya Tokuda, e o produtor Ryozo Tsujimoto têm um excelente histórico, então eu não deveria estar muito preocupado com o futuro da série nesta fase, mas depois de tantas vitórias, você começa a se perguntar quando e como tudo poderia começar a ir para o sul. O que estou descrevendo e teorizando aqui nem seria notado pela maioria dos jogadores. É um tipo abstrato de coisa, mais próxima do que os jogos são do que o que fazem . Muitas vezes, é difícil transmitir tais pensamentos e sentimentos ao lidar com os videogames de jogabilidade, então com licença se tudo isso soa como as divagações de um louco.
O engraçado é que o Monster Hunter não precisa se apegar a regras rigorosas e uma única série de jogos. Já recebemos os spinoffs das histórias e agora está se saindo muito bem no celular. Há muito espaço para crescimento e experimentação. Os empreendimentos mais casuais podem ser a porta de entrada perfeita para a série principal para mais jogadores. A Capcom deve continuar a empurrar nessa direção enquanto deixa os principais títulos de caçadores de monstros permanecerem selvagens e a quantidade certa de árdua.